Kreskówki

Kreskówka to film animowany tworzony za pomocą  techniki animacji zdjęć poklatkowych, gdzie rysunek jest zmieniany na inny, różniący się w niewielkim stopniu od poprzedniego, tak by w nastęstwie sprawiać wrażenie, że narysowane obiekty się poruszają. Poszczególne klatki filmu powstają w formie rysunku na kartkach, kalkach lub na tzw. celuloidach ew. są wykonywane przy użyciu odpowiednich programów komputerowych. Istnieje 12 zasad animacji, które zostały opracowane w studiach Walta Disneya w pierwszej połowie XX w. Oto one:
  • zgniatanie i rozciąganie – przekazuje dynamikę ruchu i zjawisk związanych z odkształceniem pod wpływem działania sił. 
  • wyprzedzanie – stosowane, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego – np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi. Zasada ta może być pominięta wtedy, gdy widz spodziewa się jakiegoś zachowania – wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • inscenizacja – polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i takie pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery.
  • rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych – to dwie metody uzyskania efektu ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda druga (od pozy do pozy), polega na wykonaniu klatek kluczowych, a następnie uzupełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na uzyskanie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, ale trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i otrzymać dokładne, przekonujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych lub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. 
  • nakładanie się i podążanie za akcją – te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają podwyższyć realizm ruchu poprzez przemieszczenia zgodne z prawami fizyki. Podążanie za akcja można opisać jako (bezwładne) przemieszczania części postaci lub obiektu w kierunku działania siły pomimo zakończenia zasadniczego procesu przemieszczania. Nakładanie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest ciągnięcie – odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nią w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nią. Przykładem mogą być płaszcz lub włosy. Podobne zachowanie wykazują obiekty organiczne, w których istnieje zróżnicowanie pomiędzy przemieszczeniami konkretnych rejonów ciała w zależności od masy i występujących sił. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego rezultatu.
  • rozpędzenie i zwolnienie – obiekty organiczne i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać – trwa to tym dłużej, im większą masę, a więc i bezwładność ma dane ciało. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).
  • łuki – w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy obiektów organicznych zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Podkreślenie tego aspektu w animacji powoduje zwiększenie poczucia realizmu. Należy pamiętać, że przemieszczenia maszyn i urządzeń charakteryzują się niższą złożonością i odbywają się zazwyczaj jako ruch prostoliniowy.
  • akcja drugoplanowa – dodanie drugoplanowej animacji urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą lub zmieniać wyraz twarzy. 
  • taktowanie – odnosi się do czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia odpowiedniego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki – np. masa określa prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.
  • wyolbrzymienie – konwencja stosowana w animacji, zgodnie z którą atrakcyjne dla widza jest przedstawianie przejaskrawionych ruchów. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.
  • rysunek przestrzenny – zasada rysunku przestrzennego odnosi się do uwzględniania trójwymiarowości przedstawianych obiektów, co wymaga od rysownika znajomości podstaw ludzkiej anatomii, kompozycji i umiejętności posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu.
  • urok – coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna – ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.